RAVE & Heavy Playouts Agents - #10
Merged
Merged
Conversation
…d zwykłego węzła drzewa
adamgracikowski
requested changes
May 19, 2026
adamgracikowski
left a comment
Owner
There was a problem hiding this comment.
Tam kilka komentarzy dałem o rozdzieleniu configa na dwa a w zasadzie 3 - MCTS, Rave i HeavyPlayout, ale teraz po odpaleniu zobaczyłem, że to można zmiksować w jakiegoś jednego giga chada agenta, tak?
adamgracikowski
approved these changes
May 24, 2026
This file contains hidden or bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
Sign up for free
to join this conversation on GitHub.
Already have an account?
Sign in to comment
Add this suggestion to a batch that can be applied as a single commit.This suggestion is invalid because no changes were made to the code.Suggestions cannot be applied while the pull request is closed.Suggestions cannot be applied while viewing a subset of changes.Only one suggestion per line can be applied in a batch.Add this suggestion to a batch that can be applied as a single commit.Applying suggestions on deleted lines is not supported.You must change the existing code in this line in order to create a valid suggestion.Outdated suggestions cannot be applied.This suggestion has been applied or marked resolved.Suggestions cannot be applied from pending reviews.Suggestions cannot be applied on multi-line comments.Suggestions cannot be applied while the pull request is queued to merge.Suggestion cannot be applied right now. Please check back later.
Opis
Ten PR rozbudowuje agenta MCTS dla gry Breakthrough o dwa warianty algorytmu: RAVE oraz Heavy Playouts. Przy okazji zwykły agent MCTS został uporządkowany strukturalnie, żeby łatwiej było rozwijać kolejne warianty i testować poszczególne fazy algorytmu.
Zmiany w zwykłym MCTS
Regularny MCTS został podzielony na wyraźniejsze fazy:
Poprawiłem też sposób kredytowania nowo utworzonego węzła po ekspansji. Wcześniej wynik symulacji mógł być przypisywany do węzła-rodzica zamiast do faktycznie rozwiniętego dziecka. Teraz
expand_nodezwraca indeks liścia, od którego zaczyna się backpropagation.Dodałem również pomocniczą funkcję określającą, czy dany gracz wygrał przy danym statusie gry. Dzięki temu logika naliczania zwycięstw jest wspólna dla klasycznego MCTS i statystyk AMAF używanych przez RAVE.
RAVE
Dodałem strategię selekcji RAVE, która wykorzystuje statystyki AMAF. Oprócz standardowych statystyk wizyt i zwycięstw węzły przechowują teraz osobne statystyki AMAF w wydzielonej strukturze.
Logika śledzenia ruchów została przeniesiona do osobnego modułu
rave, żeby backpropagation nie był bezpośrednio zależny od szczegółów strategii selekcji.Heavy Playouts
Dodałem wariant playoutów oparty o twoją heurystykę. Zamiast wybierać ruchy wyłącznie losowo, agent może wykonywać playouty epsilon-greedy:
epsilonwybiera ruch losowy,Heavy Playouts korzystają z istniejącego
HeuristicEvaluator, więc można sterować wagami materiału, zaawansowania pionów, obrony i kary za krawędzie.Różnice względem main
Względem
mainPR dodaje:Testy
Dodałem jeszcze testy sprawdzające, czy MCTS oraz RAVE dobrze naliczają wizyty i wygrane, oraz czy poszczególne fazy MCTS zwracają to co oczekujemy. Co prawda jest to na bardzo małych planszach, ale lepsze to niż nic i łatwo samemu zweryfikować jaki powinien być wynik. Oczywiście wszystkie przechodzą.